Courses
Une carte par course, dans l'ordre de départ, comme l'onglet Attribution de FINISH ; une tuile par athlète, dans ses couleurs.
- Le bilan de la séance et la légende des doublons.
- La course en cours, cerclée de vert : nom, heure de départ, puce d'état.
- Une tuile : l'athlète (nom, position, dossard) et ses emplacements n° 1 et n° 2 (identifiant, code usuel, crochet). Ici 2 pieds : deux transpondeurs du crochet A3.
- 1 pied : un seul transpondeur ; l'emplacement n° 2 est libre (« + »).
- ▲ jaune : le transpondeur a déjà servi dans une course assez éloignée (normal).
- ✖ rouge : conflit (le même transpondeur dans deux courses trop rapprochées) ; l'infobulle dit lequel.
- « Choisir sur le tableau » : la miniature du tableau s'ouvre (ci-dessous).
Les cartes et les tuiles
La carte d'une course montre son nom, son heure (« prévue 14:20 », « départ 14:02 »), son état (la course en cours est cerclée de vert) et ses doublons « ▲ 2 ✖ 1 ». Chaque tuile montre l'athlète (nom, sinon dossard), sa position et ses emplacements n° 1 et n° 2 : identifiant, code usuel et crochet (« A4 »).
- ▲ jaune : transpondeur réutilisé dans une course assez éloignée (normal).
- ✖ rouge : conflit ; l'infobulle dit lequel.
Les courses courues s'affichent sur demande (Réglages).
Changer un transpondeur
Touchez l'emplacement (n° 1 ou n° 2) : la liste des transpondeurs connus de FINISH s'ouvre, filtrée en tapant (« 87 » suffit), avec leur crochet et là où ils servent déjà. OK envoie ; Retirer ce transpondeur vide l'emplacement. L'emplacement montre ⏳ jusqu'à la réponse de FINISH.
- Course à venir ou chargée : appliqué tout de suite.
- Course partie : MAPPING prévient ; le chronométreur confirme dans FINISH (2 minutes).
- Course courue, ou transpondeur déjà porté dans la course : refusé sur place.
Choisir sur le tableau
Le bouton Choisir sur le tableau de chaque tuile ouvre la miniature du tableau. Les transpondeurs en couleur sont disponibles : touchez un crochet, ses transpondeurs vont à l'athlète pour cette course (le premier au n° 1, le second au n° 2). Les fantômes ne se choisissent pas ; leur infobulle dit à qui ils sont. Une fois appliqué par FINISH, le crochet devient fantôme pour cet athlète.
Sans accès en écriture, le bouton est grisé et son infobulle dit pourquoi.
- L'athlète et la course, puis la consigne.
- Le nombre de crochets que l'on peut donner.
- Un fantôme : estompé, avec l'athlète qui l'a ; il ne se choisit pas.
- Un crochet disponible, cadre bleu : le toucher donne tous ses transpondeurs (crochet double : 2 pieds ; simple : 1 pied).
- Le message quand on touche un fantôme : à qui il est.
- La bulle d'un crochet disponible : ce que le toucher donnera.